Трактора игроки: Игроки – ХК «Трактор»

Разное

Игроки хоккейного клуба «Трактор» — ХК «Трактор»

Родился

1 января 1985

Город

Магнитогорск

Игровой номер

88, 33

Сезоны

2005/2006, 2013/2014-2014/2015

Родился

24 марта 1980

Город

Монреаль, Канада

Игровой номер

19

Сезоны

2009/2010

Родился

8 мая 1998

Город

Челябинск

Игровой номер

85

Сезоны

2021/2022

Родился

19 марта 1991

Город

Москва

Игровой номер

71

Сезоны

2019/2020, 2020/2021

Родился

26 декабря 1972

Город

Нарва, Эстония

Игровой номер

21

Сезоны

2003/2004

Родился

27 декабря 1925

Город

Ленинград

Игровой номер

Сезоны

1952/1953

Родился

27 апреля 1976

Город

Каламазу, США

Игровой номер

40

Сезоны

2006/2007

Родился

21 января 1967

Город

Челябинск

Игровой номер

Сезоны

1984/1985

Родился

20 апреля 1982

Город

Челябинск

Игровой номер

36

Сезоны

2000/2001-2002/2003

Родился

28 декабря 1985

Город

Усть-Каменогорск

Игровой номер

23

Сезоны

2010/2011

Родился

28 января 1974

Город

Усть-Каменогорск

Игровой номер

28

Сезоны

1996/1997, 1999/2000

Родился

27 февраля 1981

Город

Апатиты

Игровой номер

34

Сезоны

2003/2004

Родился

17 февраля 1998

Город

Челябинск

Игровой номер

18

Сезоны

2017-2022

Родился

25 июля 1926

Город

Челябинск

Игровой номер

Сезоны

1948/1949 -1949/1950

Родился

3 июля 1969

Город

Челябинск

Игровой номер

20, 3

Сезоны

1986/1987-1987/1988, 2003/2004

Родился

7 декабря 1975

Город

Омск

Игровой номер

5

Сезоны

2000/2001

Родился

30 октября 1990

Город

Челябинск

Игровой номер

74

Сезоны

2007/2008-2010/2011

Родился

27 февраля 1991

Город

Йёнчёпинг, Швеция

Игровой номер

5, 28, 55

Сезоны

2022/2023

Родился

29 января 1969

Город

Челябинск

Игровой номер

14, 26

Сезоны

1985/1986-1986/1987, 2002/2003

Родился

17 апреля 1972

Город

Миасс

Игровой номер

9

Сезоны

1993/1994

Родился

4 мая 1966

Город

Магнитогорск

Игровой номер

9

Сезоны

1988/1989

Родился

13 декабря 1985

Город

Челябинск

Игровой номер

13

Сезоны

2002/2003

Родился

14 января 1978

Город

Апатиты

Игровой номер

57

Сезоны

2011/2012-2012/2013

Родился

8 мая 1992

Город

Омск

Игровой номер

83

Сезоны

2015/2016

Родился

27 апреля 1905

Город

Челябинск

Игровой номер

21, 24

Сезоны

1965/1966-1970/1971

Родился

20 февраля 1986

Город

Челябинск

Игровой номер

11

Сезоны

2002/2003-2003/2004, 2006/2007

Родился

16 января 1976

Город

Усть-Каменогорск

Игровой номер

7

Сезоны

2002/2003

Родился

Город

Игровой номер

Сезоны

1951/1952

Родился

24 января 1948

Город

Челябинск

Игровой номер

12

Сезоны

1965/1966-1973/1974

Родился

28 августа 1989

Город

Челябинск

Игровой номер

28

Сезоны

2013/2014-2014/2015

Родился

10 апреля 1983

Город

Челябинск

Игровой номер

83

Сезоны

1999/2000, 20007/2008

Родился

13 сентября 1972

Город

Челябинск

Игровой номер

32

Сезоны

2004/2005-2007/2008

Родился

21 января 1967

Город

Глазов

Игровой номер

25

Сезоны

1988/1989-1994/1995, 1996/1997

Родился

4 июля 1979

Город

Пенза

Игровой номер

27

Сезоны

2014/2015

Родился

12 мая 1980

Город

Архангельск

Игровой номер

25, 23

Сезоны

2010/11

Родился

15 октября 1996

Город

Челябинск

Игровой номер

85

Сезоны

2015/2016

Родился

17 ноября 1925

Город

Златоуст

Игровой номер

7

Сезоны

1949/1950

Родился

10 января 1975

Город

Пермь

Игровой номер

25

Сезоны

2004/2005

Состав : Трактор сезон 2022-2023 : Игроки Pribalt.

info

Трактор

Расписание

Состав

Переходы

Матч-Центр

  Гл.Главный тренер — Анвар Гатиятулин

Вратари

возраст

рост

вес

 1.  Мельничук Алексей

24

года

186

см,

Россия

73.  Проскуряков Илья

180

см,

Россия

72.  Устименко Кирилл

23

года

191

см,

Россия

Защитники

28.  Альмквист Адам

181

см,

Швеция

88.   Блажиевский Артём

186

см,

Россия

79.  Исаев Игорь

180

см,

Россия

89.  Карпухин Илья

24

года

185

см,

Россия

44.  Кулик Евгений

183

см,

Россия

26.  Манухов Роман

186

см,

Россия

72.  Телегин Сергей

22

года

184

см,

Россия

33.   Яруллин Альберт

183

см,

Россия

 9.  Ясинский Пётр

22

года

180

см,

Россия

Нападающие

71.  Бурдасов Антон

189

см,

Россия

28.  Бывальцев Алексей

181

см,

Россия

45.  Горюнов-Рольгизер Михаил

177

см,

Россия

40.  Калинин Сергей К

190

см,

Россия

54.   Капустин Кирилл

186

см,

Россия

97.  Потапов Алексей

33

года

185

см,

Россия

 6.  Пулккинен Теему

180

см,

Финляндия

23.  Стась Андрей

34

года

189

см,

Беларусь

88.  Тертышный Никита

24

года

173

см,

Россия

19.  Ткачёв Владимир А.

183

см,

Россия

 8.   Фатеев Егор

24

года

189

см,

Россия

62.  Хохряков Пётр

32

года

185

см,

Россия

49.  Шабанов Максим

22

года

173

см,

Россия

69.  Шумаков Сергей

182

см,

Россия

Сезон:

2022-2023

Игроков в составе:

26

Средний возраст:

28 лет

Средний рост:

183 см

Средний вес:

85 кг

Состав команды. Хоккейный клуб «Трактор» Челябинск.

ФК «Трактор» — профиль клуба

Команда Трактор ФК

Фильтровать по сезону

22/2321/2220/2119/2018/1917/1816/1715/1614/1513/1412/1311/1210/1109/1008/0904/0501/0200/0199/0097/9894/9593/9492/93

Компактный

Подробный

Галерея

# игрок   Дата рождения / Возраст Нац. Рыночная стоимость

1

Mohammadreza Akhbari

M. Akhbari

Goalkeeper
Mohammadreza Akhbari Feb 15, 1993 (29) $660Th.

40

Reza Kakhsaz

R. Kakhsaz

Goalkeeper
Reza Kakhsaz Jan 21, 1999 (23) 110 тысяч долларов.

69

Reza Seyf Ahmadi

R. Seyf Ahmadi

Goalkeeper
Reza Seyf Ahmadi Mar 28, 1999 (23) 28 тысяч долларов.

93

Hojjat Haghverdi

H. Haghverdi

Centre-Back

008

Ходжат Хагверди 3 февраля 1993 г. (29)
440 тысяч долларов.

4

Hadi Mohammadi

H. Mohammadi

Centre-Back
Hadi Mohammadi Mar 9, 1991 (31) $385 тыс.

13

Arash Ghaderi

A. Ghaderi

Центральный защитник
Arash Ghaderi октября 1998 г. (24) $ 385th.

75

Seyed Mohammad Hosseini

S. Hosseini

Centre-Back
Seyed Mohammad Hosseini Jan 7, 1995 (27) 385 тысяч долларов.

14

Reza Yazdandoost

R. Yazdandoost

Centre-Back
Reza Yazdandoost Nov 7, 1991 (30) $220тыс.

82

900B Centre0008

Милад Кор

Милад Кор

Милад Кор 9 октября 2003 г. (19) 55 тысяч долларов.

2

abolfazl razzaghpour

A. Razzaghpour

. $440тыс.

17

Pouria aria Kia

P. Aria Kia

левый защитник
Poria Aria Kia 3 мая 1990 г. (32) $ 275th.

3

9008

Мохаммад Агаджанпур

M. Aghajanpour

Правый Back
.0007 385 тысяч долларов.

23

Sajjad Danaei Baghaki

S. Danaei Baghaki

Right-Back
Sajjad Danaei Baghaki Oct 3, 1996 (26) 248 тысяч долларов.

9

0007 Опорный полузащитник

Реза Асади

Р. Асади

Реза Асади 17 января 1996 г. (26) 605 тысяч долларов.

5

Safaa Hadi

S. Hadi

Defensive Midfield
Safaa Hadi Oct 14, 1998 (24) $220 Т.

28

ALI Najafi

A. Najafi

Защитный полузащитник
ALI Najafi Feb 7, 2000 (22) $ 1388.

6

Mehdi Kiani

M. Kiani

 
Defensive Midfield
Mehdi Kiani Jan 10, 1987 (35) 110 тысяч долларов.

16

Ricardo Alves

Ricardo Alves

Central Midfield
Ricardo Alves Mar 25, 1993 (29) $880Th .

97

Бехзад Салами

Б. Салами

8

0 Центральное поле0008
Бехзад Салами 23 марта 2002 г. (20) 165 тысяч долларов.

10

Saeed Vasei

S. Vasei

Attacking Midfield
Saeed Vasei Dec 19, 1994 (27) $330 Т.

8

Shahin Saghebi

S. Saghebi

Атакующий полузащитник
Шахин Сагиби Аг.

96

Mohammadreza Abbasi

M. Abbasi

Left Winger
Mohammadreza Abbasi Jul 27, 1996 (26) 413 тысяч долларов.

7

Gustavo

Gustavo

Right Winger
Gustavo Nov 14, 1991 (30)
$1.10m 

11

6 Райт Вингер0008

Мохаммад Мехди Ганбари

М. Ганбари

Мохаммад Мехди Ганбари 26 апреля 1998 г. (24) 330 тысяч долларов.

20

Mehdi Hashemnejad

M. Hashemnejad

Right Winger
Mehdi Hashemnejad Oct 27, 2001 (20) $330 Т.

99

Kaveh rezaei

K. Rezaei

Центр-керд
Kaveh rezaei Apr 5, 1992 (30).

33

Mohammad Abbaszadeh

M. ABBASZADEH

-Centre-Forward
9008., 1990 (32) 495 тыс. долл. США.

77

Amir Ebrahimzadeh

A. Ebrahimzadeh

Centre-Forward
Amir Ebrahimzadeh Jan 31, 2004 (18) $28тыс.

Детальный состав

Лучшие прибытия

игрок/ позиция клуб комиссия за перевод
Густаво Правый вингер $220тыс.
Кавех Резаи Центральный нападающий бесплатный трансфер
Рикардо Алвес центральный полузащитник $220тыс.
Реза Асади Опорный полузащитник бесплатный трансфер
Ходжат Хагверди центральный защитник бесплатный трансфер

Все поступления

Лучшие выбытия

игрок/ позиция клуб комиссия за перевод
Пейман Бабаи Центральный нападающий бесплатный трансфер
Акбар Имани Опорный полузащитник бесплатный трансфер
Тьяго Феррейра центральный защитник бесплатный трансфер
Надер Мохаммади центральный защитник бесплатный трансфер
Мохаммад Гадери Левый Вингер бесплатный трансфер

Все вылеты

Лучшие бомбардиры

игрок/ позиция голов
Мохаммад Аббасзаде Центральный нападающий 6
Реза Асади Опорный полузащитник 3
Араш Гадери центральный защитник 1
Кавех Резаи Центральный нападающий 1
Мохаммад Агаджанпур Обратно 1

Все бомбардиры

Наибольшее количество передач

игрок/позиция Помогает
Рикардо Алвес центральный полузащитник 6
Саджад Данаи Багаки Обратно 1
Абольфазл Раззагпур Левый защитник 1
Ходжат Хагверди центральный защитник 1
Густаво Правый вингер 1

Общий рейтинг

Последний состав

Персидский залив Про-лига — 10. Тур чт, 20 окт. 2022 г. — 0:30 Часов

3 . Сепахан

4:2

Трактор 5.

Стартовый состав: 3-5-2

Запасные

1

Ахбари

 1

13

Гадери

93

Хагверди

4

Мохаммади

2

Раззагпур

23

Сумка Данаи.

9

Асади

5

Хади

16

Рикардо Ал.

7

Густаво

33

Аббасзаде

утра

40

Реза Кахсаз ГК

75

Сейед Мохаммад Хоссейни КБ

30

Милад Кор КБ

3

Мохаммад Агаджанпур РБ

97

Бехзад Салами СМ

8

Шахин Сагеби

20

Мехди Хашемнежад РВ

99

Кавех Резаи CF

Менеджер:

Курбан Бердыев

К листу матча

Все светильники

Раздел таблицы Персидский залив Pro League 22/23

# клуб совпадений +/- Оч
3 Эстеглал ФК 10 5 19
4 Гол Гоар 10 7 18
5 ФК Нассаджи М. 10 5 16
6 Трактор 10 0 14
7 Мес Рафсанджан 10 1 13
8 Алюминий Арак 10 0 13
9 Дурак 9 1 12

Для заполнения таблицы

Сотрудники

К обзору персонала

Запись передачи

Доход 17 0
Расходы 16 $440тыс.
Общий баланс -440 тысяч долларов.
Все трансферы

Статистика и факты

Перейти к портрету клуба

Кого ты хочешь победить?

В этом матче ты придерживаешься…

Трактор ФК Малаван из Бандара Анзали

Трактор — правила карточной игры

Я благодарен Ду Цзин Ю за обучение этой игре, а также Закари Декстеру и Джо Зенгу за информацию о вариантах.

  • Введение
  • Игроки и карты
  • Разыгрывающие и соперники: очки и цель
  • Сделка и создание козырей
  • Спектакль
  • Подсчет очков
  • Вариации и похожие игры

Введение

Эта игра известна на китайском языке как tuo la ji (拖拉机) (что означает «трактор») или bashi fen (八十分) (что означает «80 очков»). Это расширенная версия сиши фен («40 очков») с использованием двух или более колод и связана с чжао пэнъю («поиск друзей»). Все эти игры вместе известны как Sheng 1 Ji 2 (升级), что означает «повышать уровень» или «продвигать». Трактор широко популярен в Китае, особенно в Шанхае и к югу от Желтой реки, где он практически вытеснил старую игру с одной колодой.

Игроки и карты

Четыре игрока в двух фиксированных группах, партнеры сидят друг напротив друга. Используется двойная колода стандартных международных карт с четырьмя джокерами — двумя красными и двумя черными. Всего в колоде 108 карт. (Для версий с более чем четырьмя игроками и более чем двумя колодами см. варианты.

Цель игры состоит в том, чтобы выиграть взятки, содержащие королей, десяток и пятерок. Короли и десятки приносят по 10 очков каждый, пятерки приносят по 5 очков, а все остальные карты ничего не стоят.Всего в колоде 200 очков.

Обычно джокеры, все карты конкретной масти и все карты конкретной ранга являются козырными . Старшими козырями являются красные джокеры, затем черные джокеры, затем карты, принадлежащие как козырной масти, так и козырному рангу, затем остальные карты козырного ранга (все равные), затем оставшиеся карты козырной масти в в порядке убывания от туза до двойки. В других мастях карты имеют ранг от туза (высокий) до двойки (низкий), исключая козырный ранг.
Например, если семерки и трефы являются козырями, козырями от старшего к младшему являются: красный джокер, черный джокер, 7, остальные семерки (равные по рангу) , A, K, Q, J, 10, 9, 8, 6, 5, 4, 3, 2.
Ранг карт каждой из других мастей: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 6, 5, 4, 3, 2.

Обратите внимание, что для целей игры карты козырного ранга считаются принадлежащими козырной масти, а не мастям, отмеченным на них. Джокеры также относятся к козырной масти.

В некоторых сделках отсутствует козырная масть. В этом случае единственными козырями являются четыре джокера, красные джокеры побеждают черных джокеров. Карты всех четырех не козырных мастей ранжируются от старшего к младшему: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Разыгрывающие и оппоненты: очки и цель

Очки команд выражаются в рангах карт. В начале игры каждое партнерство имеет наименьшее возможное количество очков, которое составляет два . Выигрывая игры, товарищество может повысить свой рейтинг до более высокого ранга: три , четыре , пять и так далее. Выше десять идут валет , дама , король и туз . Цель состоит в том, чтобы набрать больше очков, чем туз — партнерство, которое достигает этого, выигрывает игру.

В каждой раздаче одна команда состоит из разыгрывающих , иногда называемых по-китайски dang 1 zhuang 1 (当庄), а другая команда состоит из противников . (В предыдущей версии этой страницы команды назывались «атакующие» и «защитники», но стало ясно, что некоторые игроки используют эти слова в прямо противоположном смысле, чем здесь. Надеюсь, «заявители» и «оппоненты» » позволит избежать двусмысленности.) =В первой раздаче любая из команд может разыгрывать карты, в зависимости от того, у кого есть козыри. В последующих раздачах команда, выигравшая предыдущую раздачу, является разыгрывающим, а другая команда — оппонентами.

Один из членов команды разыгрывающих является стартовым, у него есть преимущество в том, что он берет последние карты в раздаче, сбрасывает некоторые карты и ведет к первой взятке. В то время как разыгрывающих пытаются увеличить свой счет, цель противников состоит в том, чтобы набрать не менее 80 карточных очков, и в этом случае они становятся разыгрывающими для следующей раздачи.

Раздача и получение козырей

Раздача и игра против часовой стрелки. Карты перемешиваются и кладутся лицевой стороной вниз в центр стола. Каждый игрок по очереди берет карту сверху колоды, продолжая движение по столу против часовой стрелки, пока у каждого игрока не будет 25 карт, оставляя 8 карт лицом вниз на столе. Игроки смотрят взятые карты, добавляя их себе на руки, но не показывая другим игрокам.

В первой раздаче козырь равен двум. В последующих раздачах ранг козыря равен счету команды разыгрывающих (команда, выигравшая предыдущую раздачу). Козыри составляются во время раздачи , игроком, выставляющим лицом вверх на стол карту козырного достоинства, или две одинаковые карты козырного достоинства, или два одинаковых джокера. Козырная масть – это масть открытой карты. Если выставлены одинаковые джокеры, козырей нет (и ранг козырей не имеет особого статуса в этой раздаче).

Если вы вытягиваете карту козырного ранга во время раздачи, вы не обязаны выставлять ее сразу или вообще. Вы можете подождать, чтобы увидеть больше своей руки, чтобы вы могли лучше решить, хотите ли вы сделать, чтобы эта масть стала козырной. Вы можете надеяться, что позже вы подберете другие карты козырного ранга, предоставив вам выбор масти. Однако, если другой игрок выставит козырь до того, как вы это сделаете, вы больше не сможете делать козыри, открывая одну карту. После того, как козырная карта была открыта, козырная масть может быть изменена только в том случае, если другой игрок выставит две одинаковые козырные карты. Затем масть этих карт заменяет первую открытую масть. Если выставлена ​​пара карт одинакового козырного достоинства, козырная масть не может быть изменена, но может быть устранена другим игроком, выставившим пару одинаковых джокеров, так что кроме джокеров в этой раздаче не будет козырей.

Вы также можете сделать козыри, выставив пару одинаковых козырных карт, даже если никто ранее не открывал ни одной карты, и вы можете не сделать козыри, выставив джокеры, даже если никто не пытался составить козырную масть или если только открыта одна карта. Если вы уже сделали козыри, выставив одну карту, вы не можете позже изменить козырную масть самостоятельно, выставив пару, но вы можете использовать пару, чтобы изменить козырную масть, сделанную вашим партнером с помощью одной карты, если хотите. Если другой игрок отменяет ваш единственный открытый козырь с парой, вы, в свою очередь, можете отменить их козыри, открывая пару джокеров без козырей.

В каждой сделке один член команды разыгрывающих является стартером . Этот игрок берет последние восемь карт, добавляет их себе на руку, не показывая другим игрокам, и сбрасывает восемь карт лицевой стороной вниз. Сбрасывать ценные карты может быть рискованно, потому что количество очков (если есть) этих сброшенных карт будет удвоено (или, возможно, умножено на более высокий коэффициент) и передано команде, выигравшей последнюю взятку — см. подсчет очков. Стартер также ведет к первой взятке.

При первой раздаче случайным образом выбирается игрок, который перетасует и возьмет первую карту из колоды. Игрок, который, наконец, делает козыри, становится стартовым, а команда стартового — объявляющими.

В последующих раздачах, если разыгрывающие выиграли предыдущую раздачу, новый стартующий становится партнером предыдущего стартовавшего. Если соперники выиграли, став новыми разыгрывающими, стартовым становится игрок справа от предыдущего стартового.

Иногда бывает так, что когда все взяли свои 25 карт, никто еще не выставил карту или карты для получения козырей. Это произойдет, когда у игроков, у которых есть карты козырного ранга, есть несколько других сопутствующих карт той же масти, и поэтому они не хотят, чтобы масть была козырной. Затем следует пауза, чтобы посмотреть, не желает ли кто-нибудь на данном этапе обнажить козырь. Если никто не хочет, последние восемь карт переворачиваются лицом вверх по одной. Если найдена карта козырного достоинства, ее масть становится козырной, и дальнейшие карты не открываются. Если все восемь карт открыты и не содержат карты козырного ранга, козырная масть определяется старшей из этих карт (не считая любых джокеров, которые могут быть там). Если есть две или более одинаковые старшие карты, первая из них, которая была открыта, определяет козырную масть. Стартер затем берет восемь карт, как обычно, и сбрасывает восемь.

Вышеупомянутая процедура применяется во второй и последующих раздачах, где стартер известен до раздачи. Крайне маловероятно, что в первой раздаче никто не станет выставлять козырь из своих 25 карт, потому что, делая козыри, ваша команда получает преимущество быть разыгрывающим. Если бы это действительно произошло, карты были бы брошены, и раздача повторилась бы.

Игра

После сброса восьми карт стартер переходит к первой взятке. Существует четыре вида лидов, каждый из которых будет рассмотрен по очереди ниже:

  1. любая отдельная карта
  2. любая пара одинаковых карт, сыгранных вместе
  3. последовательность последовательных пар одинаковых карт
  4. набор верхних карт

Все остальные игроки, стоящие за столом против часовой стрелки, должны разыграть то же количество карт, что и были, по масти, насколько это возможно. Обратите внимание, что джокеры и карты козырного ранга считаются принадлежащими козырной масти. Победитель взятки определяется по правилам, изложенным ниже для каждого типа хода. Победитель каждой взятки ведет к следующей взятке и может снова вести одну карту, пару, последовательность пар или топ-сет.

Если взятку выигрывает противник стартера, все содержащиеся в ней ценные карты (короли, десятки и пятерки) кладутся лицевой стороной вверх перед одним из противников. Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз в стопку отходов перед партнером стартера, держа их на достаточном расстоянии от сбросов стартера, которые хранятся лицевой стороной вниз перед стартером. Если команда разыгрывающих выигрывает взятку, все карты в ней кладутся лицевой стороной вниз в стопку отходов перед партнером начинающего. Таким образом, всегда можно увидеть, глядя на открытые карты перед противниками, сколько очков они уже набрали. Общее количество карточных очков, набранных противниками, определяет результат: противники выигрывают, если у них 80 очков и более.

1. Ведение одной карты
Ходить можно любой одиночной картой. Если идет козырь, другие игроки должны сыграть козырем, если он у них есть; любой, у кого нет козыря, может сыграть любую карту. Трюк выигрывает самый высокий сыгранный козырь; если разыгрывается несколько одинаково высоких козырей, то первый из равных козырей побеждает другие и выигрывает взятку, если не разыгрывается более высокий козырь.
Если ход идет без козыря, другие игроки должны сыграть без козыря той же масти, что и ход, если могут. Любой игрок, который не может последовать их примеру, может сыграть любую карту. Если никто не играет козырем, взятку выигрывает старшая карта приведенной масти; если разыгрываются равные карты, первая сыгранная бьет другую. Если какой-либо игрок играет козырем, взятку выигрывает самый старший в нем козырь, а если имеется несколько одинаковых старших козырей, то первый из них, который был сыгран.
Примеры. Предположим, что пятерки и бубны являются козырями.
  • 5 светодиод. Это козырь, поэтому каждый из остальных игроков должен сыграть бубен, пятерку или джокер, если это возможно. Если на взятку сыграны карты 5 , Q , 10 и 5 в указанном порядке, то взятку выигрывает игрок с 5 , так как он был сыгран до столь же высокого 5 .
  • 7 светодиод. Это не козырь, поэтому другие игроки должны играть червами (кроме пятерки), если могут. Если ваша единственная черва — пятерка, вы можете использовать этот трюк, но вы не обязаны; вы не можете последовать их примеру с не козырной червой, поэтому вы можете сыграть любую карту. Если карты, сыгранные на взятку, равны 7 , J , J , 10 , выигрывает десятка, так как это самая высокая черва.
2. Ведение пары одинаковых карт
Ходить можно любой парой одинаковых карт, но учтите, что они должны быть идентичными, а не просто равными. Например, если девятки и пики являются козырями, вы можете ходить 9-9 , но 9-9 не будет правильным ходом.
Когда идет идентичная пара козырей, каждый из других игроков должен сыграть идентичную пару козырей, если они у них есть. Те, кто не может этого сделать, должны по возможности играть двумя козырями. Игрок, у которого есть только один козырь, должен разыграть его любой другой картой. Игрок, у которого нет козырей, играет любые две карты (разыгрывать пару не обязательно). Взятку выигрывает самая старшая идентичная пара сыгранных козырей — непарные козыри не могут выиграть, даже если они выше.
Когда идет одинаковая пара без козырей, любой, у кого есть пара одинаковых карт одной масти, должен сыграть такую ​​пару. Те, у кого такой пары нет, могут сыграть любые две карты этой масти. Если у них есть только одна карта ведущей масти, они разыгрывают ее вместе с любой другой картой. Игрок, у которого нет карт указанной масти, может сыграть любые две карты — в этом случае нет обязанности разыгрывать пару. Взятку выигрывает тот, кто сыграет старшую идентичную пару в масти, которую ведет, если только какой-либо другой игрок, не имеющий карт этой масти, не превзойдет взятку с парой одинаковых козырей. Если разыгрывается пара одинаковых козырей, побеждает старшая пара одинаковых козырей. Если бы два игрока разыгрывали одинаковые старшие пары козырей, например 9-9 и 9-9 , когда девятки и пики являются козырями — тогда первая сыгранная из этих пар побьет другую. Невозможно выиграть взятку с двумя непарными козырями.
Примеры. Предположим, что тройки и черви являются козырями.
  • Северные выводы J-J ; У Уэста нет пары треф, и он играет A-Q ; Юг имеет только один клуб и играет 4-10 ; Восток, чьи трефы 10, 10, 7, 6, 3 , хотел бы сыграть двумя бесполезными низкими трефами, но должен следовать с парой 10-10 . Север побеждает, поскольку непарные трефы Запада не могут победить пару.
  • Север ведет 5-5 , Запад бьет это с K-K , Юг, не имея треф, козыряет с 2-2 и Восток, у которого нет ничего, кроме козырей, играет 8-7 . Юг выигрывает уловку, поскольку козыри Востока, хотя и выше, не являются парой.
3. Ведение последовательности пар
Если у игрока, чья очередь ходить, есть две или более последовательных пар одинаковых карт одной масти, они могут ходить группой. Если четверки и бубны — козыри, ниже приведены примеры последовательностей пар, которые можно вести:
  • 8-8-9-9 . Две последовательные пары известны как трактор , в честь которого и названа игра.
  • J-J-Q-Q-K-K . Три или более последовательных пары названы в честь различных других транспортных средств. К сожалению, я не знаю, какие имена используются, кроме того, что пять последовательных пар — это танк.
  • 3-3-5-5 . Когда четверки являются козырями, тройки и пятерки становятся последовательными.
  • А-А-4-4 . Это действительный трактор, потому что четыре в масти, кроме бубнов, — это следующий ранг после туза.
  • 4-4-4-4 . Эти ряды также соседствуют, когда четверки и бубны являются козырями.
  • 4-4-[черный джокер]-[черный джокер]
  • [черный джокер]-[черный джокер]-[красный джокер]-[красный джокер]
Следующие , а не будут действительными лидами:
  • 5-5-7-7 . Ряды не смежные (шесть отсутствуют).
  • 8-8-9-9 . Разные костюмы.
  • 4-4-5-5 . Не смежные: четверки козыри; пятерки нет.
  • 3-3-4-4 . Не смежные: четверки — высокие козыри; следующий ранг выше трех — пять.
  • 4-4-4-4 . Ранги равны, а не соседние.
Когда идет трактор или более длинная последовательность соседних пар, каждый из других игроков должен разыграть равное количество карт по масти так же, как и для одиночной пары.
Если преимущество в козырях, другие игроки должны разыграть одинаковые пары козырей, насколько это возможно, даже если пары не являются последовательными. Если у них больше нет козырных пар, они должны разыграть непревзойденные козыри. Если у них меньше козырей, чем количество карт, которые были сыграны, они должны разыграть все свои козыри вместе с другими картами по своему выбору, чтобы составить необходимое количество карт. Не козыри не обязательно должны быть парами. Взятка выигрывается по наибольшему набору последовательных пар козырей той же длины, что и ход — другие козыри, парные или нет, не имеют силы.
Если ход идет в не козырной масти, остальные игроки должны следовать с тем же количеством карт, играя идентичными парами (не обязательно последовательно) той масти, в которой шел ход, насколько это возможно, а затем, если необходимо, играть дальше карты ведущей масти, чтобы составить количество карт, равное числу ведомой. Когда у них закончилась масть, они могут использовать другие карты по своему выбору, не обязательно пары. Взятка выигрывается с помощью старшего набора последовательных пар той же длины, что и ход в масти, за исключением случаев, когда какой-либо игрок, у которого нет ни одной из ходовых мастей, не сумеет козырнуть с такой же длинной последовательностью последовательных пар козырей, и в этом случае побеждает самая старшая из таких козырных последовательностей.
Пример. Короли и трефы являются козырями.
  • Уэст ведет 3-3-4-4. Червы Юга — J, 10, 10, 8, 6, 5, 5, и Юг вынужден следовать с парами: 10-10-5-5. Восток и Север не имеют червовых пар и следуют за непарными картами. Запад выигрывает, потому что пары Юга, хотя и выше, не являются последовательными.
4. Ведущий набор верхних карт
Разрешается ходить любой коллекцией карт одной масти (или козырей), которая может представлять собой смесь одиночных карт и пар, при условии, что в игре не осталось карт этой масти, которые могли бы побить любую из этих одиночных карт. карты или пары. Например, с четверками и трефами в качестве козырей:
  • A-K-K является допустимым преимуществом, поскольку на свободе есть только один червовый туз, поэтому K-K непобедим в червах.
  • Если были сыграны один туз, один король и оба валета пик, то A-K-Q-Q-10 является действительным ходом (нет выдающихся пик, чтобы побить 10).
  • Если разыграны один туз и оба бубновых короля, то A-Q является действительным ходом.
  • Если разыграны один туз и один червовый король, A-Q-Q-J — это , а не — действительное преимущество, потому что валет может быть побит выдающимся королем.
Когда идет набор старших карт, другие игроки должны следовать как можно дальше с картами той же масти. Если ход содержал пары, то другие игроки должны включить в карты по крайней мере то количество пар, которым они следуют масти, если они в состоянии это сделать. Если у них нет достаточного количества карт ведущей масти, они достраивают необходимое количество карт любыми картами любых других мастей.
Игрок, поведший на взятку, выиграет ее, за исключением случаев, когда ход идет в не козырной масти и какой-либо другой игрок, не имея карт этой масти, проводит игру, полностью состоящую из козырей, включая столько же пар одинаковых козыри, так как среди карт вело пары. В этом случае выигрывают козыри. Если более чем одному игроку удается разыграть подходящую комбинацию козырей, а в ход входит пара, то выигрывает тот из них, кто сыграл самую старшую пару козырей (в случае ничьей, как обычно, выигрывает первый сыгранный). Если ход не содержит пар, то взятку выигрывает самый старший козырь, сыгранный теми, кто играет только козырями; в случае ничьей по старшему козырю выигрывает набор козырей, сыгранных первыми.
Примеры. Шестерки и пики являются козырями. Один туз и один король треф уже разыграны.
  • Север ведет A-Q-Q , Запад козыряет с A-5-5 , Юг превосходит с 2-7-7 , а Восток играет с тремя трефами. Юг выигрывает со старшей козырной парой.
  • Север ведет A-K-Q , Запад козыряет с 2-7-7 , Юг превосходит с A-5-5 , а Восток играет с тремя трефами. Юг снова побеждает, потому что A бьет 7 — пары теперь неактуальны, так как ни одна пара не шла.
  • Север ведет AK , Запад козыряет с A-3 , Юг не имеет треф и A и Q но эти два козыря не будут бить Запада, потому что сравнивается только самый высокий козырь, и A Запада был сыгран первым.
Если игрок пытается вести верхние карты и выясняется, что другой игрок (даже партнер ведущего) может побить любые одиночные карты или пары старшими картами одной масти, то игрок, который вел неправильно, должен отозвать ход. Карта или пара, которые могут быть побиты, должны идти впереди, и другой игрок должен побить ее. Также в качестве штрафа за каждую карту, которую необходимо изъять, 10 карточных очков переводятся от команды, которая вела неправильно, к другой команде.

Подсчет очков

Результат зависит от количества карточных очков, выигранных соперниками.

Если противники выиграли последнюю взятку, открываются восемь карт, сброшенных стартером. Если в сбросе стартера есть какие-либо короли, десятки или пятерки, противники получают , удвоенное значение этих карт, равное , если последней взяткой была одна карточная взятка. Если последняя взятка была множественной взяткой, то стоимость сброса умножается на удвоенное количество карт, приведших к последней взятке. Например, если последней взяткой является трюк с трактором (четыре карты) и противники выигрывают ее, они получают в восемь раз больше очков, чем любые карты в сбросе стартера. Любые очки, которые противники набрали за сброс стартового, добавляются к очкам, которые они выиграли за взятки во время игры, что представлено картами, лежащими перед ними лицом вверх.

Если разыгрывающие выиграли последнюю взятку, противники просто выигрывают количество очков карт, которые они выиграли во взятках, которые остаются на столе лицевой стороной вверх.

Возможные результаты приведены в следующей таблице.

Opponents’ card points Result Next starter
0 Declarers’ score increased by three ranks Starter’s partner
5 — 35 Declarers’ score increased by two ranks Партнер стартера
40 — 75 Очки разыгрывающих увеличены на один разряд Партнер стартера
80 — 115 становятся разыгрывающими; Нет изменений в оценке игрока справа от стартера
120 — 155 Оппоненты становятся заявителями и поднимаются в одном ранге Право стартера
160 — 195 9000 Оппоненты. Игрок справа от стартера
200 — 235 * Оппоненты становятся декларистами и поднимаются в три ряда ПРАВО СТАРТЕРА
* Несмотря на то, что есть только 200015. противники могут набрать более 200 очков, набрав очки в коготь. Возможно даже, хотя и маловероятно, что у них может быть 240 или более баллов, и в этом случае они поднимаются на следующий ранг за каждые 40 баллов.

Пример. Север и Юг являются разыгрывающими с 7 очками, а Восток и Запад у соперников по 10. Юг является стартовым игроком. Если E-W набирает 60 очков, NS увеличивает свой счет до 8, а Север становится новым игроком в стартовом составе. Если E-W набирает 85 очков, очки остаются на уровне 7 для NS и 10 для E-W, но E-W становятся операторами объявления с Востоком в качестве стартового. Если EW набирает 160 очков, снова EW становятся операторами объявления с Востоком в качестве стартового, но счет EW также увеличивается на два разряда до «королевы», так что дамы будут козырным рангом в следующей раздаче.

Как уже было сказано, победителем всей игры становится первая команда, чей счет превысит ранг туза.

Вариации и родственные игры

Игра с тремя колодами
В «Трактор» можно играть тремя колодами, включая по три джокера каждого цвета. Каждый игрок берет по 39 карт, а начинающий берет еще шесть карт и сбрасывает шесть. Тогда в игре 300 очков; соперникам нужно как минимум 120 очков, чтобы победить, и каждые 60 очков выше или ниже этого уровня являются дополнительным уровнем: например, с 180 до 235 очков противники становятся разыгрывающими и поднимаются на один уровень, но если противники набирают от 5 до 55 очков, операторы объявления поднимаются на два уровня вверх.
Одна карта, выставленная в раздаче для установления козырей, может быть отменена парой одинаковых карт козырного достоинства, выставленной другим игроком, а это, в свою очередь, может быть отменено тройкой (которую может создать первый игрок добавление двух одинаковых карт к первой открытой карте или может быть совершенно новая тройка). Как и в игре с двумя колодами, вы не можете напрямую отменить свой собственный козырь, но вы можете отвергнуть своего партнера. В этой версии нет варианта без козырей (разоблачение джокеров).
А также одиночные карты и пары можно ставить тройки одинаковых карт; также вы можете играть в тракторы, состоящие из последовательностей троек или последовательностей пар. Когда идет тройка, игроки должны следовать тройкам этой масти, если это возможно; игроки без тройки должны играть пару, если это возможно. Когда ведет трактор любой формы, игроки, у которых есть трактор аналогичной формы в этой масти, должны его сыграть; если что короче трактор. Например, если идет последовательность из трех пар, игрок с двумя последовательными парами этой масти должен сыграть ее вместе с другой парой этой масти, если она у него есть, или, если это не так, любые две другие карты этой масти.
20 очков за ранг
В некоторых играх каждые 20 очков (а не 40 очков) в игре увеличивают счет победителя на один разряд. Соперникам по-прежнему нужно 80 очков, чтобы стать разыгрывающими, но при 100-115 они также получают ранг, при 120-135 два ранга и так далее. Когда у соперников 60-75 очков, разыгрывающие получают один ранг, а когда у соперников только 40-55 очков, разыгрывающие получают два ранга и так далее.
Обязательные уровни
Можно указать, что определенные очки, такие как король и туз, нельзя пропускать. Таким образом, команда, чей счет должен подняться на несколько рангов в соответствии с набранными очками карты, не может пройти ни один из этих обязательных уровней. Например, если вы играете, что 10 нельзя пропустить, ваш счет будет 9., и вы выигрываете таким образом, что ваш счет должен подняться на три разряда, ваш счет фактически увеличивается до 10, а не дамы, и вы играете следующую руку с десятками в качестве козырей.
Короткая игра
Игра может длиться довольно долго, особенно если есть много близких сделок, когда противники становятся разыгрывающими без изменения счета. Его можно сократить, играя до тех пор, пока команда не достигнет некоторого более низкого ранга, например, семи, или (возможно, лучше), начав с более высокого ранга, например, семерки, а не с двух.
Крючок
Некоторые играют так, что когда валеты являются козырными, если команда выигрывает последнюю взятку с валетом козырной масти, захватив валета, принадлежащего другой команде, то команда, чей валет пойман, уменьшается до двух. Этот вариант называется «крюк» из-за формы крючка в виде английской буквы «J» на домкрате.
Тракторы пропускают игровые ряды
Некоторые позволяют трактору пропускать ряды, все карты которых уже разыграны. Например, если ни у кого не осталось ни одной шестерки, то 5-5-7-7 становится трактором, и даже 5-5-9-9-J-J становится действительным, если в игре не осталось пиковых 6, 7, 8 или 10.
Использование джокера для смены козырей
Если при раздаче игрок переворачивает пару козырей, но другой игрок желает ее поменять, он может выставить пару козырей и джокера. Это, в свою очередь, может быть отменено парой козырей и парой джокеров. Обратите внимание, что для отмены всегда требуется пара одинаковых козырных карт — вы не можете использовать для этой цели одну козырную карту с одним или несколькими джокерами.
Шесть игроков
Шесть игроков могут играть на тракторе, разделившись на две команды по три человека, сидя попеременно. В раздаче каждый игрок берет по 17 карт, и есть шесть дополнительных карт для стартера, который сбрасывает шесть. Когда объявляющие выигрывают, следующим стартующим становится партнер, сидящий на два места справа от текущего стартового. Остальные правила идентичны игре с четырьмя игроками.
Ищу друзей
Связанная игра Чжао Pengyou (В поисках друзей) могут играть пять или более. Партнерства не фиксированы, а определяются картами, которые объявляет создатель козырей, который также берет последние карты и начинает игру. Подробное описание можно найти на странице Zhao Pengyou.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *